Συγγραφέας: John Stephens
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Ενδέχεται 2024
Anonim
Jonathan Harris: The web as art
Βίντεο: Jonathan Harris: The web as art

Περιεχόμενο

Τι συμβαίνει όταν μια οργανική μορφή ύπαρξης, μετά από εξέλιξη για εκατομμύρια χρόνια, συναντά την τελευταία λέξη στον προγραμματισμένο και σχεδιασμένο εθισμό; Ο Ντάργουιν ψάχνει για το πεντάλ αερίου σε αυτό το εξελικτικό φαινόμενο του.

Τα smartphone έχουν μετατρέψει δεκάδες, αν όχι εκατοντάδες, εκατομμύρια ανθρώπων σε όλο τον κόσμο σε παίκτες βιντεοπαιχνιδιών, όπως Angry Birds, Temple Run ή Candy Crush. Αλλά καθώς τα παιχνίδια έφτασαν στην τσέπη όλων, οι αναφορές για εθισμό σε αυτά κλιμακώθηκαν επίσης.

Η επίσημη θέση της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας είναι ότι δεν υπάρχουν ακόμη επαρκή στοιχεία για να προσδιοριστεί εάν εμπλέκεται ένας πραγματικός εθισμός. Αλλά σήμερα οι αναφορές είναι ήδη ευρέως διαδεδομένες από μητέρες που ήταν πολύ ενθουσιασμένες στο παιχνίδι Candy Crush για να θυμηθούν να πάρουν τα παιδιά τους από το νηπιαγωγείο, και πολλοί άνθρωποι μαρτυρούν ότι αισθάνονται εθισμένοι σε περιστασιακά παιχνίδια. Μια έρευνα από το Ask Your Target Market διαπίστωσε, μεταξύ άλλων, ότι το 28% παίζουν κατά τη διάρκεια της εργασίας, το 10% βρέθηκαν να υποστηρίζουν με τους κοντινούς τους σχετικά με τη σπατάλη χρόνου στο παιχνίδι και το 30% θεωρούν τον εαυτό τους εθισμένο.


Τι ακριβώς δίνει σε αυτά τα παιχνίδια μια τόσο δραματική επιρροή στους ανθρώπους;

Πώς διαφέρει η θραυστική καραμέλα από τα παλιομοδίτικα παιχνίδια;

Σε αντίθεση με τα παιχνίδια παιδικής ηλικίας που περιελάμβαναν ανθρώπινους συνεργάτες ή τουλάχιστον περιλάμβαναν χειρισμό πραγματικών αντικειμένων σε πραγματικό χώρο, τα παιχνίδια smartphone δεν απαιτούν τίποτα. Ένα κεντρικό μέρος της αναμενόμενης ικανοποίησης σε παλιομοδίτικα παιχνίδια ήταν να αποφασίσει ποιο παιχνίδι θα παίξει αυτή τη φορά και να κάνει προετοιμασίες (καθορίζοντας τα κομμάτια παιχνιδιού, τακτοποιώντας το κουκλόσπιτο, εκχωρώντας χαρακτήρες ή προσδιορίζοντας ποιος παίρνει την πρώτη σειρά).

Ακόμα και τα βιντεοπαιχνίδια για υπολογιστές και κονσόλες είναι ένα εντελώς διαφορετικό θέμα από τα παιχνίδια smartphone. Στα βιντεοπαιχνίδια, γενικά αναλαμβάνουμε έναν αριστοτεχνικό ρόλο όπως ο υπερήρωας, ο ποδοσφαιριστής, ο πολεμιστής ή τα παρόμοια, εκπληρώνοντας μια φαντασία και δίνοντας στις αισθήσεις και τα συναισθήματά μας μια εμπειρία. Τέτοια παιχνίδια αυξάνουν τα επίπεδα της αδρεναλίνης και ξυπνούν έντονα συναισθήματα δύναμης καθώς και απογοήτευση, ικανοποίηση και απόλαυση.

Το να παίζετε παιχνίδια με smartphone δεν προκύπτει από την επιθυμία να συμμετάσχετε σε οποιαδήποτε κοινή δραστηριότητα ή να επιτύχετε φαντασίωση. Η ικανοποίησή τους προέρχεται από μια αλλαγή της ψυχικής κατάστασης, ένα είδος απόσπασης. Για να επιλέξετε την εφαρμογή και να ξεκινήσετε το παιχνίδι, δεν απαιτείται επένδυση, καμία σκέψη ή πρόθεση, αλλά απλώς η επιθυμία να παίξετε.


Η ώθηση εμφανίζεται ακριβώς όπως φαίνεται η πείνα ή η δίψα. Όπως και αυτά, δεν απαιτεί χειρισμό σε βάθος και καμία διαδικασία σκέψης. Οι πρωτόγονες προτροπές μας φτάνουν από περιοχές χαμηλότερου επιπέδου του εγκεφάλου, όπως το σύστημα του άκρου, το οποίο εμπλέκεται σε συναισθήματα και κίνητρα.

Πώς δημιουργείται η επιθυμία;

Οι σχεδιαστές παιχνιδιών φαίνεται να έχουν φτάσει σε μια νικηφόρα φόρμουλα, που ονομάζεται «ludic loop» και βασίζεται στις βασικές αρχές του συμπεριφορισμού.

Η αρχή είναι απλή. Σημαντικά σχόλια, ως απόκριση σε μια ενέργεια, ενθαρρύνουν μια συμπεριφορά που είναι επαναλαμβανόμενη, αν όχι εμμονή. Ένας κουλοχέρης μπορεί να παρέχει μια τέλεια αναπαράσταση του τρόπου με τον οποίο ο βρόχος ludic ενθαρρύνει την εμμονική συμπεριφορά Εκτελείτε μια συγκεκριμένη ενέργεια και λαμβάνετε ενίσχυση: το μηχάνημα ανταποκρίνεται με φώτα, αλλαγή χρωμάτων, θορύβους και μερικές φορές χρηματική ανταμοιβή. Αυτή η ανταμοιβή μας κάνει να επαναλαμβάνουμε την ίδια δράση ξανά και ξανά.

Ένα παιχνίδι smartphone είναι γενικά απλό και κατανοητό και δεν απαιτεί γνωστικούς πόρους, έτσι ώστε τα παιδιά και οι ενήλικες να μπορούν να κατανοήσουν εύκολα τις βασικές αρχές. Στην αρχή υπάρχει ένα σύστημα μάθησης σταδιακά, σύμφωνα με το οποίο κάθε φορά που το επίπεδο του παιχνιδιού προχωρά λίγο, η πρόκληση αναβιώνει και έτσι ο ludic loop ανανεώνεται και η επιθυμία να συνεχίσουμε να λαμβάνουμε αυτές τις νέες δόσεις ικανοποίησης μας κάνει να παίξουμε ξανά και ξανα.


Ανοίγοντας τις βρύσες ντοπαμίνης

Η έλξη μας σε αυτό το είδος δράσης αποδίδεται στον νευροδιαβιβαστή που ονομάζεται ντοπαμίνη, μια χημική ουσία που βρίσκεται στον εγκέφαλό μας. Αρχικά οι επιστήμονες συσχετίζουν τη ντοπαμίνη με συναισθήματα απόλαυσης (ένα υψηλό επίπεδο ντοπαμίνης που είναι ορατό κατά τη διάρκεια δραστηριοτήτων όπως τρώγοντας σοκολάτα, σεξ και ακρόαση αγαπημένης μουσικής), αλλά η έρευνα την τελευταία δεκαετία έδειξε ότι η ντοπαμίνη έχει επιπλέον λειτουργίες εκτός από την ενεργοποίηση της ικανοποίησης και της ευχαρίστησης. Αυτό το μόριο μας βοηθά στην αναγνώριση προτύπων και μας προειδοποιεί - μειώνοντας σε χαμηλά επίπεδα - σε μια απόκλιση από το γνωστό μοτίβο που έχουμε μάθει (με έκπληξη, με άλλα λόγια).

Βασικές αναγνώσεις ντοπαμίνης

Ψώνια, ντοπαμίνη και πρόβλεψη

Συναρπασίως

Είστε το θύμα του ναρκισσιστικού τριγωνισμού;

Είστε το θύμα του ναρκισσιστικού τριγωνισμού;

Συχνά με ρωτούν για τη σχέση μεταξύ τριγωνισμού και ναρκισσισμού. Οι άνθρωποι θέλουν να μάθουν: Γιατί ο σύντροφός μου έφερε ένα τρίτο άτομο στη σχέση μας; Τι κέρδισε όταν με έκανε να νιώσω ανασφαλής; ...
Τραύμα, PTSD και παραμόρφωση μνήμης

Τραύμα, PTSD και παραμόρφωση μνήμης

Αυτή η ανάρτηση συν-γράφτηκε από τον Δρ Deryn trange, καθηγητή ιατροδικαστικής ψυχολογίας στο John Jay College.Οι αναμνήσεις μας δεν είναι τέλειες ανακατασκευές του παρελθόντος. Αντίθετα, η ανάμνηση ε...